Le Donjon des Rôlistes
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 Les Douze Classes

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Ifreann
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Ifreann

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MessageSujet: Les Douze Classes   Les Douze Classes EmptyMar 13 Juil - 13:32

Liste et Description des Classes


Dans le tableau ci-dessous, vous trouverez toutes les classes jouables sur le forum, ainsi que des informations à leur sujet, qui permettra d'assigner la race qui vous plaît à votre personnage (dans des cas bien spéciaux, votre personnage pourra avoir deux classes (voir le post à ce sujet).
Vous pourrez aussi, grâce à un objet de l'Hôtel de Vente, jouer un monstre ou un animal, pour le prix de 9 000 kamas.

Pour information :
    - Vos personnages ne sont pas obligés de ressembler aux personnages de la classe que vous aurez choisie, mais veillez à ce qu'il possède quelques caractères physiques y ressemblant afin de reconnaître du premier coup d'oeil sa race.
    - Les Armes de Prédilection sont les armes avec lesquelles votre personnage sera le plus puissant. Libre à vous de lui en attribuer une autre si son arme de prédilection ne convient pas.
    - Les Sorts spéciaux sont utilisés lors de Rp importants ; veillez donc à ne pas trop les utiliser et surtout à respecter leurs effets et conséquences.
    - Si vous connaissez un minimum DOFUS, libre à vous d'utiliser des sorts déjà existants dans la classe de votre personnage, mais vous pourrez en inventer vous-même. Tâchez de ne pas les rendre trop puissants, les sorts spéciaux sont déjà là pour ça Wink.
    - Sous le tableau, vous pourrez trouver une description des invocations des Sadidas et des Osamodas afin de vous familiariser avec vos créatures si vous avez choisi l'une de ces deux classes.



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Ce sont des guerriers dans toute leur splendeur ; ils n'ont pas peur du danger et ne sont pas effrayés par la vue du sang. Ils foncent tête baissés et écoutent d'abord ce que leur dit leur coeur plutôt que ce que leur dit leur raison. Ils reviennent rarement de combat sans séquelles mais en sont généralement fiers. Ils attaquent rarement de loin et ont très peu de chance d'éviter une attaque. Rentrés dans une colère, ils peuvent faire d'énormes dégâts...

Spécialité : Guerrier au Corps à Corps
Arme de Prédilection : L'épée

Sorts Spéciaux :
- Bond : Permet de fuir ou de passer par dessus un adversaire en toute tranquillité.
- Souffle : Permet de repousser un adversaire.
- Colère de Iop : Une attaque très destructrice, mais très peu utilisée en raison de l'énergie requise.
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Ce sont des Archers qui maîtrisent la précision à perfection : il est très rare qu'ils loupent une cible, même si elle se situe à des mètres de là. Ils préfèrent donc rester loin des mêlées et privilégient les attaques à distance.

Spécialité : Archer attaquant à distance
Arme de Prédilection : L'arc

Sorts Spéciaux :
- Flèche Glacée : Permet de glacer un adversaire pendant quelques minutes ; il ne pourra rien faire mais ne pourra rien subir non-plus.
- Flèche Explosive : Permet de faire exploser une grande étendue (utile lors de l'attaque d'une troupe ou pour faire le ménage, pourquoi pas...).
- Oeil de Taupe : Réduit la vue de l'adversaire pendant quelques minutes : il pourra toujours réagir, mais sa précision sera très mauvaise.

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Protecteurs nés, les Fécas bénéficient d'une grande résistance face aux coups et d'armures solides. Ils sont loyaux et sont en général engagés pour servir de gardes du corps à une personne ou à tout un groupe. Ils n'hésitent pas à se mettre devant les personnes qui leurs sont chères pour encaisser les coups... Et parfois les renvoyer. Ce sont des défenseurs hors pair mais aussi des personnes de confiance, à qui on peut confier n'importe quel objet ou secret sans crainte. Quand ils donnent leur parole, ils la respectent.

Spécialité : Protecteur et Défenseur
Arme de Prédilection : Le bâton

Sorts Spéciaux :
- Renvoi de Sort : Ce sort fonctionne rarement, mais il peut renvoyer une énorme attaque à son propre lanceur. Il est généralement utilisé lors d'un danger mortel.
- Immunité : Pendant plusieurs minutes, une personne qui possède l'immunité peut bénéficier d'une protection très efficace, car en effet, ils ne subissent rien. Cependant, cette attaque peut être utilisée que très rarement, en raison de l'énergie utilisée pour la réaliser.
- Glyphe enflammée : Ce sort permet de rendre une étendue de sol brûlante à en laisser des blessures très graves et les ennemis dans un état critique.
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Les Enutrofs sont des chasseurs de trésors en herbe ! Le bruit des kamas n'échappent jamais à leurs oreilles (aussi vieux qu'ils soient) et s'ils trouvent tout objet susceptible de rapporter gros, ils n'hésiteront pas à s'en débarrasser, quelle qu'en soit la valeur sentimentale... Ils sont avides d'argent, tout simplement, et ils seraient même capables de piller du moment où ils s'en mettent pleins les poches au final...

Spécialité : Chasseur de trésor
Arme de Prédilection : La pelle

Sorts Spéciaux :
- Accélération : Qui a dit que les personnes âgées ne pouvaient pas courir aussi vite qu'un tofu ? Ce sort spécial permet de leur donner la pêche pendant quelques minutes et de sprinter extraordinairement...
- Sac Animé : Ce sac porte des objets, sert parfois à se protéger... Quoi de plus normal ? En réalité, ce sac est vivant, et il peut parler... Mais il est surtout là pour se sacrifier lorsque son maître est en danger. Croyez-moi, il ne dure jamais très longtemps...
- Pelle Massacrante : Ce sort, comme l'indique son nom, est massacrant... Il n'est utilisé que très rarement, lors de la fureur de son lanceur, et est capable de détruire une bonne zone.
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Les Osamodas sont de remarquables invocateurs de créatures mais aussi de très bons dresseurs. Ils savent se faire respecter par leurs créations mais aussi, quelques fois, par leurs propres adversaires, humains comme monstres. Ils sont loin d'être méchants et aiment être entourés d'animaux. Une rumeur dit qu'ils savent même communiquer avec eux... Pendant les combats, leurs invocations sont très utiles, elles permettent d'achever les adversaires ou de combattre à leur place si leur invocateur est déjà faible.
Font partie de leurs invocations : Bouftou, Tofu, Craqueleur, Sanglier, Prespic, Bwork Mage.

Spécialité : Invocateur de créatures
Arme de Prédilection : Le marteau

Sorts Spéciaux :
- Invocation du Dragonnet : L'invocation la plus puissante d'un Osamodas, qui nécessite une grande énergie. Ce Dragonnet est très dévastateur et sert notamment à se déplacer dans la voie des airs.
- Frappe du Craqueleur : C'est une attaque très puissante, et qui nécessite une énorme force. Des espèces de bras en pierres viennent s'écraser au sol, sur une grande surface, pouvant écrabouiller n'importe quelle chose.
- Fouet : Ou l'attaque redoutée des animaux. Elle ne peut être utilisée que sur des invocations (c'est une loi, les Osamodas n'ont pas le droit de s'en servir contre des humains... Dommage.) pour les punir et en général celles-ci prennent rapidement la fuite...
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Leur vie dépend de pile ou de face : en effet, les Ecaflips sont des adeptes de la chance et du hasard. Ils jouent avec les cartes et n'ont pas peur de mettre en jeu leur vie. Tout Ecaflip qui se respecte aime et sait jouer. Ils ne voient que le bon aspect, le gain, la réussite, mais sont conscients qu'ils peuvent aussi tout perdre. Ils font seulement confiance à leur instinct de félin et misent toute leur vie à un lancer de dé... De ce fait, ils peuvent être relativement puissants comme ils peuvent être ridiculement faibles.

Spécialité : Maître du hasard
Arme de Prédilection : L'épée

Sorts Spéciaux :
- Griffe Invocatrice : L'Ecaflip est capable d'invoquer un petit chaton qui porte ,étrangement, malchance à toute personne qu'il touche... Et gare à ses griffes lorsqu'il est en colère !
- Topkaj : L'Ecaflip est capable de lancer des cartes de flammes alignées en direction de son ennemi et de gravement le brûler...
- Félintion : Il s'agit d'une technique très compliquée à faire, avec des acrobaties en l'air digne de grands combattants. Ce sort permet de repousser un ennemi et d'aspirer sa force.
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Les Sadidas sont des mages vaudou qui sont capables de concocter des poisons très puissants issues de plantes, de contrôler la nature en l'utilisant comme arme redoutable mais aussi de créer des petites poupées bien plus dangereuses les unes que les autres. Généralement pacifistes, les Sadidas aiment le grand air et les espaces libres où pouvoir vagabonder... Si ce n'est dormir. Ils n'attaquent que très rarement mais savent se défendre et manient très bien le bâton. Leurs poupées vaudou leur sont aussi d'une très grande aide, que ce soit pour les soins comme pour les attaques...
Font partie de leurs invocations de poupées : la Folle, la Surpuissante, la Sacrifiée, la Gonflable, la Bloqueuse.

Spécialité : Mage vaudou
Arme de Prédilection : le Bâton

Sorts Spéciaux :
- Ronces agressives : Ce sont d'énormes ronces qui sortent de la terre pour entourer un ennemi et le lacérer gravement. Il est en quelque sorte pris au piège dans ces plantes redoutables, et s'en sort rarement sans blessures profondes.
- Tremblement : Cette attaque nécessite une profonde concentration du lanceur pour contrôler la terre ; il peut, pendant plusieurs secondes, déclencher une énorme secousse qui peut provoquer de gros dégâts.
- Poison Paralysant : Ce sort permet de plonger un ennemi dans un profond sommeil ; c'est un poison qui se disperse dans l'air, donc il peut malencontreusement toucher d'autres personnes si elles se trouvent dans la zone empoisonnée...
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Les Eniripsas ont le don de savoir soigner des grandes blessures d'un simple mot, mais aussi de blesser leurs ennemis de la même manière. Ils manient les mots à la perfection, et sont généralement de grands rêveurs qui aiment s'exprimer : poèmes, chansons, conteurs... Ils aiment inventer et notamment trouvent aisance dans l'alchimie : ils n'ont pas peur de manier toutes sortes de produits et ont confiance en leurs formules magiques...

Spécialité : Guérisseur
Arme de Prédilection : la Baguette

Sorts Spéciaux :
- Mot d'Envol : Ce sort spécial permet à celui qui en bénéficie d'avoir des ailes pendant un bon moment et de pouvoir, ainsi, voler... Mais il faudra d'abord vous initier à un stage de vol, si vous ne voulez pas mal finir...
- Mot d'Amitié : C'est l'unique invocation d'un Eniripsa : il permet de faire apparaître un Lapino, un petit lapin rose qui a la capacité de soigner très rapidement ses alliés.
- Mot de Sacrifice : L'Eniripsa peut sacrifier toute son énergie pour sauver un allié qui est dans un état très critique, entre vie et mort. Cependant, il ne peut l'utiliser que pendant quelques secondes et doit se reposer s'il ne veut pas finir à la place de son allié.

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Les Xélors sont des mages qui maîtrisent le temps et tous les mécanismes temporels. Ils sont capables de transformer des horloges et des pendules en machines de guerre ou en bombes à retardement... Ils peuvent distordre le temps à leur guise pour se téléporter ou faire des petits surprises à leurs adversaires, mais leurs pouvoirs sont limités par une loi : ils ne doivent en aucun cas retourner dans le passé pour modifier l'avenir, au risque de changer le cours de l'histoire...

Spécialité : Manipulateur du Temps
Arme de Prédilection : le Marteau

Sorts Spéciaux :
- Téléportation : Ce sort est utile pour fuir un danger potentiel ; en l'espace de quelques secondes, le lanceur peut se retrouver à l'opposé de sa position initiale.
- Cadran de Xélor : Le Xélor peut invoquer un grand cadran qui lui sert de bouclier. Etant donné sa taille et la matière dans laquelle il est fait, ce cadran s'avère être très utile, notamment pour protéger un groupe d'un très grand danger ou d'attaques rapides et puissantes.
- Momification : Le Xélor est capable de se transformer en momie. De ce fait, il ne ressent que très faiblement les attaques, aussi puissantes soient-elles, et bénéficie d'une force ancestral à couper le souffle...
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Les Douze Classes 330304pandawa


Les Pandawas sont capables de porter bien plus que leur propre poids ! Ce sont des guerriers qui possèdent une incroyable force, qui leur vient principalement de l'alcool présent dans leur chope ou encore de leur entraînement. En effet, le Pandawa a une façon particulière d'utiliser ses sorts ; certains doivent être utilisés lorsqu'ils sobres tandis que d'autres ne peuvent être lancés que lorsqu'ils sont saouls. Cette manière de combattre est issu de leur culture originale, née à Pandala.

Spécialité : Guerrier porteur
Arme de Prédilection : la Hache

Sorts Spéciaux :
- Vague à Lame : Le Pandawa, dans l'état sobre, est capable de créer lui-même une énorme vague uniquement formée de lames tranchantes. Autant ne pas être dans les parages lorsqu'elle est lancée...
- Poing enflammé : Dans l'état saoul, le Pandawa, en colère, est capable de rendre ses poings de feu et d'envoyer un coup enflammé à son ennemi. Cependant ses poings ne peuvent être de flammes que pendant quelques minutes, au risque d'en garder des brûlures.
- Chamrak : Dans l'état sobre, le Pandawa est capable de porter un allié ou un adversaire et de le lancer à un endroit souhaité. Bien sûr, ce lieu doit rester assez près et doit être bien visé, sinon, ça risque de faire très mal.
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Les Srams sont des adeptes de l'assassinat et du vol. Ils font preuve de beaucoup de discrétion et manient l'art de s'enrichir sans qu'on ne sache comment. Ils attaquent à distance grâce à leurs pièges très discrets et sont dotés d'une ruse et d'une intelligence bien développée. Ils sont un peu comme les Enutrofs, ils aiment posséder une bourse de kamas bien remplie, mais leur plus grande fierté est d'avoir accompli brillamment une mission qui leur est donné (et qui est bien payée, bien entendue). Ils restent des disciples bien mystérieux et souvent solitaires, aimant vivre la nuit.

Spécialité : Tacticien voleur et sournois
Arme de Prédilection : la Dague

Sorts Spéciaux :
- Invisibilité : la personne bénéficiant de ce sort est capable d'être totalement invisible aux yeux de ses ennemis, mais aussi de ses alliés. Cela lui permet d'attaquer à distance et bien souvent de tendre très facilement des embuscades.
- Piège empoisonné : lorsqu'une personne pose un pied dans ce piège, ce dernier libère un poison très dangereux, voire mortel. Cependant, si elle est traitée rapidement, la personne empoisonnée peut être sauvée.
- Double : le Sram peut invoquer une copie double de sa personne : cela lui permettra de tromper son ennemi et de l'attaquer par surprise.
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Si il y a bien des personnes pour adorer le sang à un tel point, ce sont bien les Sacrieurs ! Lorsqu'ils reçoivent un coup, leur force est décuplée. Autrement dit, plus ils perdent de sang, plus ils sont puissants. Ils n'ont pas peur de souffrir et n'ont pas besoin de réfléchir lorsqu'ils s'agit d'aller se sacrifier pour quelqu'un. Cependant, ils ne foncent pas tête baissée et savent élaborer des stratégies efficaces pour ne pas que leurs sacrifices soient inutiles.

Spécialité : Souffre-douleur
Arme de Prédilection : Aucune

Sorts Spéciaux :
- Folie Sanguinaire : Plongée dans une folie, il est parfois nécessaire que le Sacrieur voient le sang de leurs alliés gicler : ils peuvent donc parfois se retourner contre l'un de leur ami et absorber son sang pour retrouver de l'énergie. Mais mieux vaut ne pas utiliser ce sort si vous ne voulez pas avoir d'ennuis...
- Attirance : le Sacrieur peut utiliser son sang comme des liens solides pour attirer un allié ou un ennemi près de lui.
- Sacrifice : ce sort, très utile, mais qui peut laisser son lanceur dans un état très critique, permet de prendre la place d'un allié et de recevoir une puissante attaque à sa place.


Dernière édition par Ifreann le Sam 30 Oct - 11:37, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Les Douze Classes   Les Douze Classes EmptyJeu 15 Juil - 10:31

Description des Invocations Sadida et Osamodas



  • Invocations Osamodas :

Les Douze Classes 101
Bouftou : Une espèce de mouton, mais en plus violent et plus gros. Il fonce tête baissé sur l'ennemi et attaque au plus souvent à coups de dents. Généralement, il peut occuper l'ennemi pendant un petit moment.

Les Douze Classes 98
Tofu : Il n'est pas vraiment puissant seul, mais en groupe, ils peuvent faire pas mal de dégâts. Ils sont très rapides et servent notamment à faire diversion.

Les Douze Classes 106
Craqueleur : Le craqueleur est un énorme monstre de pierre. Il est capable de tout écraser sur son chemin d'un seul pas. Autant ne pas se trouver en dessous de lui...

Les Douze Classes 40
Sanglier : Il est souvent utilisé pour repousser un ennemi, grâce à ses embrochements. Cependant, il faut veiller à ce qu'il ne se mette pas en colère, au risque qu'il se retourne contre ses propres alliés...

Les Douze Classes 41
Prespic : Le Prespic permet de ralentir ses ennemis en les paralysant avec ses aiguilles. Il a aussi la capacité de devenir invisible et contrer les attaques des adversaires.

Les Douze Classes 44
Bwork Mage : Le Bwork mage est un animal bien étrange, capable d'invoquer un tofu maléfique et de faire tomber la foutre sur son ennemi rien qu'en prononçant une formule. Mais il se fatigue assez vite et est obligé de souvent se reposer avant de reprendre un combat.

Les Douze Classes 239
Dragonnet : L'une des trois attaques spéciales de l'Osamodas. C'est un énorme dragon capable de porter deux voire trois personnes sur son dos mais aussi de balayer toute une troupe d'ennemis d'un crachement de feu puissant.







  • Invocations Sadida :

Les Douze Classes 114
La Folle : C'est une poupée créée avec des ossements. Elle se fera un malin plaisir à énerver les ennemis en leur tournant autour, mais avec bien d'autres techniques aussi...

Les Douze Classes 42
La Surpuissante : Cette poupée est capable d'invoquer d'autres petites poupées fourbes qui permettront d'occuper vos ennemis et les rendront moins méfiants et moins résistants.

Les Douze Classes 116
La Sacrifiée : Cette poupée est une vraie bombe à retardement : une fois qu'elle rentre en contact avec quelqu'un, elle explose.

Les Douze Classes 117
La Gonflable : Cette poupée a été créée pour soigner ses alliés. Elle ne peut pas faire de miracles, certes, mais son soutient peut parfois s'avérer d'une grande utilité.

Les Douze Classes 115
La Bloqueuse : C'est une énorme poupée et, comme l'indique son nom, elle est là pour se jeter sur l'ennemi et le bloquer, ce qui permet de les ralentir et de laisser à ses alliés le temps de fuir en cas de besoin.
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MessageSujet: Re: Les Douze Classes   Les Douze Classes EmptyJeu 15 Juil - 15:53

  • CONCERNANT LES PERSONNAGES "DOUBLE-CLASSE"


Les personnages appelés "double-classe" sont les personnages qui possèdent deux classes (quoi de plus logique ?). Sachez que ces personnages-là doivent rester rare, autrement dit, nous avons mis en place un système à ce niveau-là :

- Si votre personnage a une quelconque descendance avec un autre personnage de classe différente, votre descendance pourra obtenir une double-classe, mais elle peut aussi seulement avoir la classe du père ou de la mère (ce qui sera plus fréquent). C'est le Staff qui en décidera avec vous, mais il faudra contacter un membre du Staff pour signaler la demande.
- Si vous voulez directement créer un personnage double-classe, il est nécessaire de faire une bonne fiche assez détaillée (de préférence avec une histoire complète, qui décrira les origines de ce personnage). Il vous sera aussi demandé un exemple de Rp et quelques motivations.

Pourquoi est-ce limité ?
Et bien, en bénéficiant d'une double-classe, votre personnage héritera de deux fois plus de sorts qu'un personnage à classe unique. Autrement dit, il aura 6 sorts spéciaux, donc sera deux fois plus puissant que des personnages normaux. Cela permet aussi d'avoir un personnage physiquement original, mais il devra lui-aussi hériter d'un caractère physique des deux races qu'il possède.
Sachez que nous limitons à un personnage double-classe maximum par compte, soit deux personnages double-classe maximum.
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